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3D动画软(ruǎn)件UE4中(zhōng)使用SpringArm组件与目标偏移


目标偏移(TargetOffset)与插槽偏移(SocketOffset)

一般不再直(zhí)接操作相对坐标,而是通(tōng)过操作相(xiàng)机(jī)臂(bì)来(lái)间接改变相机的(de)位(wèi)置,防(fáng)止某些基于相机臂(bì)的检测出现问题。

插槽偏移(yí)用(yòng)来替代相(xiàng)机自(zì)身的相对坐标,重庆动画公(gōng)司在(zài)对应弹簧臂(bì)结束处的偏移。

目(mù)标偏移用来替代相机臂自身的相对坐标,对应(yīng)弹簧(huáng)臂起点处的偏移。


1.2.2 方向(xiàng)

相机的方向(xiàng)包(bāo)括相机的朝(cháo)向,以及相机自身(shēn)的旋转方向。


偏航角Yaw

偏航角指相机的水平方向,在世(shì)界坐(zuò)标系中,偏航角(jiǎo)可通过围绕(rào)Up(Z)轴的旋转角度加以(yǐ)定义。可以理解为在大多数可操作(zuò)镜头的游戏中左右移动时旋转的角(jiǎo)度。


重庆动画制作仰(yǎng)角/俯仰角/倾角Pitch

俯仰角为相机(jī)的(de)垂直定位方向(xiàng),相机围绕其(qí)右相轴旋转。

可以理解为大多数(shù)可操作(zuò)镜(jìng)头(tóu)的(de)游戏(xì)中上下移动镜头或低头抬头时(shí)旋转(zhuǎn)的(de)角度。

俯仰(yǎng)角(jiǎo)的(de)快速(sù)大幅度变化(huà)比较容(róng)易导致玩家晕(yūn)眩。


旋转角Roll

相机(jī)围绕其前向(xiàng)轴(zhóu)旋转的角度为旋(xuán)转角。

大部分RPG游戏中(zhōng)较为少见(jiàn),一般常见于飞行模拟的重庆3D动(dòng)画公司游戏(xì)中。


相对方向与绝对方向(xiàng)

在(zài)实际配置的过程中,需要区(qū)分(fèn)当前的值是相对值还是绝对(duì)值。在部分引擎中,在角色上挂载Camera组件后,需(xū)要自行确定(dìng)相机(jī)前向轴的(de)方位与继(jì)承设置,防止出现(xiàn)角度叠加或(huò)覆盖(gài)的问题,使(shǐ)得(dé)配置混乱。


1.2.3 相机速度

相(xiàng)机运动或旋转到目标位置(zhì)时,有时(shí)需要做(zuò)出一(yī)定(dìng)的滞后性来(lái)模拟现实(shí)中的某些效果,如(rú)移动时的(de)缓冲效果,此外,有时也需要(yào)处理相(xiàng)机位置与目标(biāo)快速切换的情况(kuàng)(会与插值一起作用(yòng))。一种方(fāng)案(àn)是限制相机从(cóng)当前状态到(dào)达(dá)目标(biāo)状态的速度,包括移(yí)动速(sù)度和旋转速度。配置此类速(sù)度时,通(tōng)常会配置以(yǐ)下几个指标(biāo):最(zuì)小速度、最大(dà)速度(dù)、速度(dù)的变化曲线、加(jiā)速度、延迟时间(jiān)、延迟距离(lí)等等等。

相机的(de)移动速度和旋转速度也会极大地影响重(chóng)庆3D动画制作画(huà)面的眩晕程度(dù)。


1.2.4 视(shì)锥体

视锥体可视为一(yī)种金字塔结构(gòu),其顶端被平行于(yú)底面的(de)平面(miàn)加以切(qiē)除,如图所示。当(dāng)然,其他形状的视锥体(tǐ)也并无不(bú)可(kě),它们常(cháng)用于模拟不(bú)同种类的相机镜头。此外,若将(jiāng)视锥体视为(wéi)一种金字塔结构,则相机定位于金字塔的顶端,视锥体的中心线则表示为相机的视(shì)见方向。其(qí)中,视锥体的矩形平面亦将(jiāng)随相机(jī)的转动围绕当前轴(zhóu)加(jiā)以(yǐ)旋转。

在视锥体(tǐ)的(de)两个矩形平面中,距离相机位置最近的平面称作近剪裁面,而远端平面(miàn)则称(chēng)作(zuò)远剪裁面。这里,位(wèi)于远、近剪裁(cái)面之外的(de)对象均不渲染。

通常(cháng),可以通(tōng)过(guò)视(shì)野角度、纵横(héng)比,以及近平面和远平(píng)面到摄像机(jī)的距离来描述一个视锥体(tǐ)。

关于视锥体内外渲(xuàn)染(rǎn)的相关设计内容和重庆动(dòng)画制作,如(rú)物件隐藏、LOD、FPS摄像机渲染,在后续会详(xiáng)细(xì)介(jiè)绍。

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